El «nuevo» mundo: una introducción al metaverso

Introducción al metaverso

El metaverso puede considerarse cualquier reino de realidad mixta que, si bien está arraigado en la vida real, permite a los participantes colaborar y realizar transacciones en espacios virtuales inmersivos a través de auriculares y controladores AR/VR.

Algunas empresas ven el metaverso como la evolución de Internet o los teléfonos inteligentes , pero en lugar de interactuar con teclados o pantallas táctiles, los usuarios se sumergen en entornos interactivos, lo que los convierte en participantes cautivos y activos del ciberespacio.

El metaverso tiene el potencial de alterar todo, desde los viajes de negocios y el futuro del trabajo hasta los juegos, la salud y el estado físico, el entretenimiento, el marketing y la educación.

Pero a pesar del rumor constante que rodea al metaverso, aún se encuentra en una etapa muy temprana de su desarrollo. Esto significa que las empresas de tecnología están compitiendo para definir sus propios modelos comerciales de metaverso.

Una mirada atras

AR y VR han existido durante años, pero fueron en gran parte extensiones de juegos o experiencias informáticas personales, como videojuegos impulsados ​​​​por avatares, salas de chat virtuales y experiencias de video inmersivas en 3D y 360 °. Facebook usó el término metaverso para definir su plataforma VR, que visualiza como una nueva plataforma informática que tiene lugar en el espacio virtual.

La palabra «metaverso» se originó en la literatura de ciencia ficción con la novela «Snow Crash» de Neal Stephenson de 1992 , en la que el metaverso era un sucesor de Internet basado en la realidad virtual que permitía a las personas escapar de una realidad distópica poniéndose un equipo de realidad virtual y explorando un entorno digital inmersivo. Mundo como avatares.

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«Durante años, hemos estado hablando de crear una representación digital (de nosotros) y ahora tenemos la oportunidad de hacerlo y traer a la humanidad con nosotros (a través del metaverso)». — SATYA NADELLA, DIRECTORA EJECUTIVA DE MICROSOFT

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El concepto de escapar de la realidad a través de juegos y experiencias envolventes, así como realizar transacciones en el espacio virtual como un avatar digital, no es nuevo: se remonta a la película original de Disney «Tron» de los años 80, es el punto focal detrás de la OASIS en la novela «Ready Player One» de Ernest Cline, y es una parte importante de la película «The Matrix».

Lo único que todos estos metaversos ficticios tienen en común es que los creadores o propietarios de la plataforma de realidad virtual establecen las reglas y pueden cambiarlas unilateralmente a voluntad.

Los mundos virtuales tampoco son un concepto nuevo. Hemos visto juegos inmersivos multiusuario y basados ​​en avatares como World of Warcraft , Second Life , Roblox y Minecraft . La mayor diferencia es que estos no están en el espacio VR/AR: requieren consolas de juegos o PC, monitores, teclados y ratones en lugar de controladores y gafas VR.

La búsqueda de Meta para definir la próxima Internet

Facebook ha reemplazado de forma lenta pero segura varios servicios de Internet para sus usuarios. Para bien o para mal, es la principal fuente de noticias para miles de millones de usuarios : un tercio de los adultos de EE. UU. (31 %) dice que recibe noticias de Facebook con regularidad , según Pew Research en 2021. De hecho, parece que Facebook se ha convertido en el distópico realidad de la que el metaverso fue diseñado para escapar.

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«Pienso en las plataformas informáticas que tenemos. Tenemos estos teléfonos. Son relativamente pequeños. Gran parte del tiempo que pasamos, básicamente estamos mediando nuestras vidas y nuestra comunicación a través de estos pequeños rectángulos brillantes. Creo que esa no es realmente la forma en que las personas interactúan. En muchas de las reuniones que tenemos hoy, estás mirando una cuadrícula de rostros en una pantalla. Tampoco es así como procesamos las cosas». — MARK ZUCKERBERG, director ejecutivo de META

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A pesar de su expansión de servicios y su creciente influencia, Facebook sigue siendo un portal web heredado en su esencia. Todavía está sujeto a las reglas y leyes que rigen la World Wide Web.

Sus aplicaciones para teléfonos inteligentes en Android e iOS deben adherirse de manera similar a los controles de Google y Apple, un hecho que el director ejecutivo Mark Zuckerberg lamentó abiertamente. Facebook también tiene que pagar el 30% de cualquier transacción dentro de la aplicación que se realice en estos dispositivos móviles. Como una empresa clave que impulsa el compromiso y los ojos, Facebook no solo quiere poseer una parte más grande del pastel; está construyendo una panadería completamente nueva .

Desde que Meta remodeló su marca corporativa en torno al metaverso, varias empresas se han subido al carro del metaverso, ya sea para asegurar su posición en el futuro de la realidad virtual o para reinventar los metaversos para sus negocios.

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«Siempre hemos dicho que AR es una tecnología central, y es una tecnología que me emociona muchísimo, creo que es profunda en términos de las cosas que puedes hacer con ella y la mejora de la vida de las personas… pero la humanidad tiene que ser en el centro de ella». — TIM COOK, CEO DE APPLE

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Componentes de un ecosistema

Para que un metaverso funcione de manera efectiva, requerirá conectividad de alta velocidad para mantener interacciones con uso intensivo de gráficos. Esto se puede lograr con redes de baja latencia como 5G, un poderoso componente de computación en la nube respaldado por centros de datos eficientes y sostenibles, y hardware más poderoso en gafas y terminales de realidad virtual.

Hay varios componentes que conforman un ecosistema AR/VR, y deben trabajar en conjunto para permitir una suspensión perfecta de la incredulidad de que uno está inmerso en el espacio virtual.

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«Necesitamos una capacidad informática más poderosa en varios órdenes de magnitud, accesible a latencias mucho más bajas en una multitud de factores de forma de dispositivos. Para habilitar estas capacidades a escala, toda la tubería de Internet necesitará actualizaciones importantes». — RAJA KODURI, SVP Y GM DE SISTEMAS DE COMPUTACIÓN ACELERADA Y GRÁFICOS EN INTEL

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Por ejemplo, los visores de realidad virtual para consumidores de hoy en día, como Meta Quest 2 (anteriormente Oculus Quest 2), integran pantallas de alta definición, parlantes, micrófonos, sensores, chips de computadora y conexiones inalámbricas para crear la ilusión de estar inmerso en mundos virtuales.

Pero ese es solo un aspecto de la realidad virtual. Los usuarios aún deben elegir las aplicaciones o los entornos en los que desean participar o interactuar. Esto requiere comprar una aplicación o pagar una suscripción mensual para acceder al mundo e interactuar con otros jugadores.

Cada metaverso podría tener sus propios elementos en la aplicación, su propia moneda y varios niveles y etapas que deben desbloquearse o subir de nivel para acceder.

  • Servicios y suscripciones. El acceso a un portal como Horizon Worlds de Meta requiere suscripciones y cuentas de usuario. También hay caídas de temporada o paquetes de actualización que requieren compras dentro de la aplicación, lo que crea un costo recurrente para los usuarios.
  • Hardware. VR y AR requieren gafas y controladores de mano para que los participantes interactúen en el espacio virtual. Algunos pueden requerir una computadora o un teléfono inteligente para ejecutar las aplicaciones. El metaverso y toda la realidad virtual y aumentada se definen actualmente por las limitaciones de su hardware, que incluye duración limitada de la batería, fatiga visual y molestias generales después de largos períodos de tiempo.
  • Aplicaciones. En el ecosistema de Meta’s Quest, la mayoría de las aplicaciones son juegos, es decir, juegos de disparos en primera persona que implican matar zombis o extraterrestres. También hay juegos de rompecabezas, salas de chat de tipo mundo virtual para conocer a otros habitantes de la realidad virtual y aplicaciones de ejercicio y meditación inmersivas para ayudarlo a aumentar su ritmo cardíaco o practicar la atención plena.

Todos estos componentes, como el propio metaverso, probablemente evolucionarán y cambiarán con el tiempo a medida que más consumidores y empresas determinen cómo hacer que el metaverso funcione para ellos.

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«No siempre interactuarás con la informática en un rectángulo negro frente a ti. Entonces, al igual que hablas con la gente, ves e interactúas; las computadoras se volverán más inmersivas. Estarán allí cuando lo necesites». Así que siempre me ha entusiasmado el futuro de la computación inmersiva, la computación ambiental y la realidad aumentada». — SUNDAR PICHAI, director ejecutivo de GOOGLE

Source: https://www.emarketer.com/content/new-world-metaverse-primer

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